SourceEngine Boite de dialogue des Propriétés d’Objet dans Hammer

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Seb

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Ce tutorial réalisé entièrement par Ludak-sa-sela et provient des archives de mapping-area et modding-area.
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Traduction de : Hammer Object Properties Dialog

Boite De Dialogue Des Propriétés d’Objet dans Hammer

La boite de dialogue Object Properties est la méthode primaire de modification de propriétés d'entité. Elle permet également d’ ajuster les Propriétés de VisGroup pour une ou plusieurs brushes. Pour des objets non-entité, seulement l’onglet VisGroup apparaîtra dans la boite de dialogue Object Properties. Des informations sur différentes entités peuvent être trouvées dans la liste d'entités sur le site de Valve.

Table des matières

1 Onglet Class Info
1.1 Class
1.2 Help
1.3 Keyvalues
1.4 Angles
1.5 Browse
1.6 Mark
1.7 Mark + Add
1.8 Eyedropper
1.9 Copy
1.10 Paste
1.11 Comments
1.12 SmartEdit
2 Onglet Outputs
3 Onglet Inputs
4 Onglet Flags
5 Onglet VisGroup


1 Onglet Class Info


1.1 Class

Cette liste déroulante contient toutes les entités disponibles de l'objet choisi.

1.2 Help

Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l’aide concernant l’entité sélectionner. L'aide donne une description de l'entité, des keyvalues, ainsi que de tout les Inputs et Outputs.

1.3 Keyvalues

C'est une liste des différents paramètres d'entité qui peuvent être changés. Cliquez sur une catégorie (ou key) du côté gauche, et les données (value) pour cette clef sont montrées dans la boîte à droite. Vous pouvez changer les valeurs d’une entité à l’aide du clavier.

1.4 Angles

La commande Angles est composée de deux parties – un champ d'angle et une boussole d'angle. Ces derniers permettent d'accomplir la même chose, réglage d'un angle entre 0 et 359. Le champ d'angle permet également de choisir l’orientation "vers le haut" et "vers le bas" qui correspondent aux angles -1 et -2.

1.5 Browse

Propriété de certaines entités qui requièrent un chemin / nom de fichier de sprite, son, ou model – vous pouvez avoir un bouton Browse à coté des propriétés quand vous cliquez sur certaines entités. Cliquer sur ce bouton vous permet de passer en revue le répertoire de sprite, son, ou model. Cette commande est contrôlée par le fichier de données de jeu. Pour plus d'information, voir FGD. (Trad pour bientôt)

1.6 Mark

Propriétés de certaines entités qui sont orienté vers d'autres entités nommées, ont un bouton Mark. Quand vous cliquez, le choix commute de l'entité courante à l'entité appelée dans le domaine de valeur.

1.7 Mark + Add

Travail identique à Mark, sauf qu'il ajoute l’objet marqué à la sélection au lieu de commuter.

1.8 Eyedropper

Cliquer sur ce bouton transformera le curseur de la souris en icône eyedropper. En cliquant sur n'importe quelle entité appelée dans la vue 3D il collera le nom de l'entité selectionner dans le champ de valeur. Noter que l'entité cliquer doit avoir un nom, ou l'eyedropper n'aura aucune donnée à coller.

1.9 Copy

Ceci copiera toutes les keyvalues et paramètres de l'entité actuellement choisie dans le presse papier. Ceci est indépendant de la commande Copy standard.

1.10 Paste

Ceci colle les keyvalues contenu dans le presse papier dans l’entité courante. Ceci est independant de la commande Paste standard.

1.11 Comments

Permet d’insérer des commentaires pour l'entité. Cette information est enregistré avec la map. Utile pour décrire l’utilité de l'entité dans votre carte. Par exemple, " Cette entité déclenche l’ouverture de la porte quand le joueur marche dans la salle."

1.12 SmartEdit


Photo : Les propriétés d'objet avec SmartEdit sont desactivé.

Il y à deux modes d’information pour les Class, un mode d'édition régulier qui est SmartEdit (Activé par le bouton SmartEdit ). Quand vous utilisez le mode SmartEdit, toute les descriptions de keyvalue (entity variable) d’entités son montré. Ce bouton desactive l'interface "conviviale" de données de keyvalue et permet d’éditer directement les clefs et les valeurs, pour les utilisateurs avançés.

2 Onglet Outputs

Liste de tous les Outputs de l’entité courante, et vous permet d’ajouter des Outputs additionnel dans l’entité de feux choisis. Voir Inputs and Outputs sur le site de valve pour plus d’information sur le travail avec les Outputs.



3 Onglet Inputs

Montre tout les Inputs de l’entité courante. Un double clique sur un Input renvoi sur le Outputs à l’origine l’ Input. voir Inputs and Outputs sur le site de Valve pour plus d’information sur la travail avec les Inputs.



4 Onglet Flags

On y trouve la liste de flags disponible pour une entité. Cette section est seulement disponible en éditant les propriétés des entités. Les flag vous permettent l’activation/désactivation de dispositif spécifique d’une entité. Si plus d'une entité est sélectionnée, certaines marques de repère de flag peuvent apparaître grisée. Cela signifie que le flag est permis sur seulement certaines des entités choisies. Plus d’information sur l’utilisation de flag dans des entités spécifique sur le site de valve a la page list of entities.



5 Onglet VisGroup

Cette section vous permet d’assigner l’objet sélectionné à un VisGroup ou d’en enlever un. Pour assigner les objets à un VisGroup, seléctionnez simplement un VisGroups de la liste. Tous les objets sélectionner seront assignés au VisGroups choisi. Un objet peut être dans tout nombre de VisGroups. Cliquer Edit groups ouvre la boite de dialogue Edit VisGroups. Pour plsu d’information sur les VisGroups, voir Grouping and VisGroupingsur le site valve



Voilà bon mapping
 
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