TF2 Créer un point de contrôle sous TF2

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Seb

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Ce tutorial réalisé entièrement par Varadero et provient des archives de mapping-area et modding-area.
Les archives sont anciennes, certains tutoriels peuvent ne plus correspondre aux dernière versions.


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Les points de contrôle (ou de capture) sous TF2


Pour créer un control point dans TF2, comme dans les cartes CP et TC (par exemple: cp_well, tc_hydro), vous aurez besoin d'un prop_dynamic (facultatif) et de 3 entités.

Le prop_dynamic

tuto0310.jpg


Pour représenter les points de contrôle dans TF2, nous utiliserons un prop_dynamic qui utilisera le model cap_point_base.mdl qui vous propose 3 skins (0=neutre, 1=rouge, 2=bleu).

Techniquement, rien ne vous empêche d'utiliser un autre modèle, quel qu'il soit, ou même de ne pas utiliser de prop_dynamic. Vous pouvez également utiliser un prop_static mais il sera impossible de changer le skin lors de la capture d'une équipe.

tuto0710.jpg



Les 3 entités

1. team_control_point

tuto0210.jpg


C'est l'entité qui va afficher, par défaut, l'hologramme cappoint_hologram.mdl que vous voyez ci-dessus.
Cet hologramme a trois skins qui vont nous montrer à quelle équipe le point appartient (rouge, bleu ou non capturé).

Les propriétés qu'il est impératif de définir pour cette entité sont:
  • Name: le nom que vous allez donner à cette entité pour qu'elle puisse interagir avec d'autres entités.
  • Print Name: le nom qui sera affiché à l'écran du joueur lors de la capture de ce point.
  • Default Owner: L'équipe à laquelle le point appartient par défaut (laissez neither si le point est neutre au départ)
  • Index: le numéro d'ordre de ce point de capture (nécessaire pour l'affichage des points en bas de l'écran).

Il sera également intéressant de se pencher sur les propriétés previous required point, qui déterminerons l'ordre dans lequel les points peuvent être capturés par les équipes. Mais ça, ce sera pour un petit "add-on" à ce tuto.


2. trigger_capture_area

tuto0410.jpg


C'est l'entité brush qui va déterminer la zone dans lequel le joueur devra se placer pour capturer le point.

- Créez un bloc avec la texture trigger (qu'on peut traduire par "déclencheur").
- Placez ce bloc autour de votre team_control_point et c'est à vous d'en déterminer les dimensions.
- Transformez ce bloc en entité (clic droit: tie to entity) trigger_capture_area.

Les propriétés de cette entités:
  • Name: le nom que vous allez donner à cette entité pour qu'elle puisse interagir avec d'autres entités.
  • Control Point: le nom du team_control_point qui se rapporte à cette zone de capture.
  • Can Red/Blue cap ?: Détermine si l'équipe peut capturer ce point. (Pour les cartes défense/attaque).
  • Number of Red/blue players to cap: Nombre de joueurs rouges/bleus pour capturer.
  • Red/blue Spawn Adjust: permet de modifier le délai de réapparition des équipes suivant la capture de ce point.
  • Time to Cap: le temps qu'il faudra (en secondes) pour capturer ce point.


Une fois les propriétés correctement définie, allez dans l'onglet Output et ajoutez-y 2 commandes qui permettront à notre model de changer de skin lors de la capture:

tuto0610.jpg



Pour la capture par les rouges:
  • My output named: OnCap Team1
  • Target entity: le nom de votre prop_dynamic représentant le point de capture
  • Via this output: Skin
  • With a parameter override of: 1

Pour la capture par les bleus:
  • My output named: OnCap Team2
  • Target entity: le nom de votre prop_dynamic représentant le point de capture
  • Via this output: Skin
  • With a parameter override of: 2

3. team_control_point_master

tuto0510.jpg


C'est l'entité qui gère les team_control_point. Il n'y a pas grand chose à en dire, sauf qu'elle est nécessaire.
Vous placez cette entité où bon il vous semble dans votre carte.

Les propriétés intéressantes:
  • Name: le nom que vous allez donner à cette entité pour qu'elle puisse interagir avec d'autres entités.
  • Cap Layout: Détermine l'ordre d'affichage des points de contrôles dans le bas de l'écran.*
  • Switch teams on map wins ?: Pour inverser les équipes après une victoire (Plutôt utilisé pour les cartes défense/attaque).
* Si vous n'indiquez rien, vous obtiendrez l'affichage de vos icônes de points de contrôle alignés dans l'ordre donné par leur index (voir plus haut).
Vous pouvez choisir vous-même l'ordre d'affichage en utilisant cette syntaxe: index3 index2 index1. L'utilisation d'une virgule dans cette syntaxe vous permettra d'afficher les icônes sur 2 lignes: index2, index1 index3 donnera une sorte de pyramide avec le point 2 au sommet et les point 1 et 3 comme base.



Voilà, normalement vous avez tout ce qu'il vous faut pour ajouter des point de capture à votre carte TF2.

Pour être tout à fait franc avec vous, c'est fonctionnel tel quel, mais ce n'est pas tout à fait complet...
En effet, dans cette configuration, votre carte ne se terminera jamais!

Il vous faudra ajouter les entités suivantes:
- team_round_timer entre autres fonctions, limitera le temps que pourra durer un round.
- game_round_win déterminera les événements à la fin du temps défini (mort subite ou victoire d'une équipe).
- math_counter tout simplement pour compter les points (1 par équipe)
- game_end qui lancera le changement de carte lorsque les conditions seront remplies.

Mais tout ceci devra faire partie d'un tuto avancé sur les points de contrôle.
 
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