Tuto Etapes de creation d'une map

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Seb

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Ce tutorial réalisé entièrement par pingoo et provient des archives de mapping-area et modding-area.
Les archives sont anciennes, certains tutoriels peuvent ne plus correspondre aux dernière versions.


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1. Pour quel mod vais-je concevoir la carte (HL, HL2, CS, etc...)

Au jour d'aujourd'hui, je ne pense pas que cela ait une importance capitale pour la creation d'une carte (en utilisant des entités communes, on peut porter une carte pour différents mods). Sauf bien entendu pour le moteur utilisé (HL1 ou Source). En fait, je commence par cette étape pour pouvoir m'approprié le 'gameplay' du jeu/mod et ainsi pouvoir m'axer sur l'étape 2.

2. L'environnement dans lequel la carte se deroulera

Cette étape doit, je pense, bien être reflechit. En effet, l'environnement dans lequel aura lieu votre carte décidera généralement du 'level-design' qu'il faudrat adopter. Par exemple, une carte dans un environnement urbain aura, très certainement, des parties jouables dans des intérieurs. Une carte dans un gros entrepôt désafecté n'aura que très peut de partie jouables en extérieur (voir même pas du tout). L'environnement me permet aussi de pouvoir faire des recherches (photos, plans, dessins, etc...) qui m'aidera fortement pour le 'level-design' ainsi que pour mon étape 3.

3. Création du 'layout' de la carte

Etape primordiale à mon avis. Créér un 'layout' permet d'avoir sur papier (ou en format informatique qu'importe) la structure qu'aura la carte (un peut à la manière d'un plan de la carte vu du ciel). De cette facon, avant de commencer à 'mapper', nous avons déjà un apercu de celle-ci. De plus, cela permet de refléchir sur les différents points d'accès des joueurs et éviter ainsi de faire une carte et de ce rendre compte bien tard qu'un passage est bien trop long, trop court, trop droit, etc...
A la maniere du créateur de la carte de_dust pour Counter-Strike avec une carte structurée autour d'un 'layout' en forme de : 8

4. Les textures

Etape intermédiaire (moi même ne l'utilisant pas toujours dans cet ordre) permettant de savoir si l'on doit créér des textures ou si celles présentes dans le jeu/mod conviendront pour la carte.

5. Structure de la map

Dans cette étape de création, j'oublis le côté 'joli' et esthetique pour m'axer sur la transposition de mon layout dans le logiciel de mapping. En clair, je ne map que la structure (rappelez vous le 8) en essayant le plus possible d'adopter une echelle raisonnable pour la carte finale. Avec un 'skybox' l'entourant intégralemant pour pouvoir l'essayer dans le moteur du jeu et ainsi pouvoir modifier certains aspects du 'layout' en consequence (carte trop petite, trop rapide, rajout, etc...)

6. Découpe du 'layout' en zone et mapping précit

Je découpe mon 'layout' en plusieurs parties, ceci afin de pouvoir travailler point-par-point sur ma carte et pour ne pas m'éparpiller. Par contre, il faut faire attention à l'equilibre de celle-ci et eviter le plus possible que certains endroits soient mieux finit que d'autres.
Certainement l'étape la plus longue à mes yeux.

7- Les tests de 'gameplay'

Afin d'avoir un avis externe, je demande souvent à des connaissances (ou pas) de bien vouloir me faire un retour sur l'état actuel de ma carte. Ceci afin de pouvoir corriger les éventuels problèmes, les bugs, les déséquilibres, etc...
 
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