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Taink
El Magnifico
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Avant de lire ce tuto, je vous invite à lire celui-ci. Il traite du fonctionnement de le compilation dans son ensemble. Ça m'évite de réexpliquer le rôle des programmes, donc voilà, vous êtes prévenus.
Bonjour, bonsoir, etc.
Si vous êtes ici, c'est pour en apprendre plus sur la compilation expert, ce drôle de petit bouton qui est soi-disant réservé aux experts... Eh bien aujourd'hui, vous allez devenir un expert, vous aussi.
Dans la plupart des cas, vous n'aurez pas besoin de la compilation expert - ça sert principalement à rajouter des options de debug, donc rien de bien utile si votre map est correctement réalisée. Mais une fois que vous l'aurez utilisée, je peux vous assurer que vous aurez du mal à vous en défaire.
Commençons par le commencement, et démarrons notre compilation normalement, avec les paramètres de base :
Si vous faites ça, votre compilation se passera normalement, et votre map sera faite normalement. Mais comment avoir le même élément dans la compilation expert ? Appuyons sur le bouton, et voyons voir ça.
Si tout se passe bien, vous vous retrouvez devant la figure suivante :
Ça a l'air bien compliqué pour peu de choses, n'est-ce pas ? Eh bien, pas tant que ça. Voyons ce que représente chaque ligne.
Maintenant, petit rappel. Savez-vous comment on exécute un programme en ligne de commande (à l'aide de cmd ou d'un fichier .bat) ?
Les plus férus d'informatique parmi vous saurons que l'on procède selon un schéma similaire à ceci :
(sous windows, les tirets (-) sont souvent remplacés par des barres obliques (/), et la commande est l'équivalent du .exe du programme qu'on exécute)
L'exécution des commandes est similaire pour hammer, voici un extrait d'un compile log :
On a bien dans un premier temps la commande, puis les paramètres avec l'option -game et tous les chemins d'accès derrière. Pour vbsp, on a donc :
Vous vous demandez sûrement ce que veulent dire tous ces éléments avec un '$' qui les précède, dans la fenêtre de compilation expert, dans ce cas. Ce sont des variables. Ces variables sont l'équivalent moins fastidieux de chaque élément de texte présent dans la commande. Par exemple, l'équivalent de $bsp_exe est, pour moi : "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe". Il signifie donc l'emplacement de vbsp.exe, afin de faciliter la lecture pour nous. Les autres variables ont d'autres signification, que je n'ai pas tout à fait l'intention de détailler ici.
Bon, ça semble bien compliqué pour une simple compilation qu'on aurait pu faire normalement, certes, mais laissez-moi vous montrer quelque chose.
Ça, ce sont toutes les options disponibles sur vbsp uniquement. Sans la compilation expert, on n'y avait pas accès, ce qui est le cas maintenant. Pour rajouter une option, ajoutez-la avant le -game (n'oubliez pas le tiret !). Imaginons que je veux compiler avec le mode 'verbose', qui explique chaque étape de la compilation. Je n'ai qu'à ajouter cette option, comme suit :
Voici ce que ça donne à la compilation : https://pastebin.com/TjbMc8xF
Pas mal, hein ?
Vous pouvez vous amuser à rajouter plusieurs options en même temps, par exemple -notjunc et -verbose :
L'ordre importe peu, mais il est préférable de les disposer avant le -game.
Mais ce n'est pas tout ce que la compilation expert a à nous offrir ! En effet, il existe des presets déjà réalisés par Valve pour compiler avec une certaine idée en tête. Ici, par exemple, vous compilez en LDR. Vous voulez compiler en HDR ? Rien de plus simple, changez la configuration vers HDR Full Compile comme dans la figure suivante :
C'est personnellement l'option que j'utilise pour compiler.
Vous voulez faire votre compilation finale, avant d'envoyer votre map sur le workshop ? C'est possible, en compilant en -final. Cette option vous permet de réaliser une compilation certes plus longue (vraiment longue par contre, je préviens) mais aussi beaucoup plus jolie au niveau de la lumière.
Voilà, le tuto est fini. Je vous invite à expérimenter pour voir ce que vous pouvez maintenant faire grâce à cette méthode de compilation. N'hésitez pas à consulter le wiki pour obtenir des informations sur les options disponibles pour chaque programme.
Bonne chance !
Bonjour, bonsoir, etc.
Si vous êtes ici, c'est pour en apprendre plus sur la compilation expert, ce drôle de petit bouton qui est soi-disant réservé aux experts... Eh bien aujourd'hui, vous allez devenir un expert, vous aussi.
Dans la plupart des cas, vous n'aurez pas besoin de la compilation expert - ça sert principalement à rajouter des options de debug, donc rien de bien utile si votre map est correctement réalisée. Mais une fois que vous l'aurez utilisée, je peux vous assurer que vous aurez du mal à vous en défaire.
Commençons par le commencement, et démarrons notre compilation normalement, avec les paramètres de base :

Si tout se passe bien, vous vous retrouvez devant la figure suivante :

- $bsp_exe -game [...] : il s'agit de VBSP
- $vis_exe -game [...] : il s'agit de VVIS
- $light_exe -game [...] : il s'agit de VRAD, surnommé 'light' parce qu'il traite de la lumière
- Copy File [...] : un élément qui n'apparaît pas dans la compilation normale. Ça sert à copier le fichier .bsp que vous avez créé vers le dossier maps de votre jeu. C'est ce qui cause le message d'erreur 'Le fichier spécifié est introuvable' quand la map a un problème majeur de compilation.
- $game_exe -dev [...] : c'est l'exécutable du jeu, donc c'est ce qui lance votre jeu après la compilation
Maintenant, petit rappel. Savez-vous comment on exécute un programme en ligne de commande (à l'aide de cmd ou d'un fichier .bat) ?
Les plus férus d'informatique parmi vous saurons que l'on procède selon un schéma similaire à ceci :
Code:
commande -option paramètre
L'exécution des commandes est similaire pour hammer, voici un extrait d'un compile log :
Code:
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial\gm_tutorial"
Code:
vbsp.exe -game [répertoire du jeu (emplacement du gameinfo.txt)] [fichier.bsp]
Bon, ça semble bien compliqué pour une simple compilation qu'on aurait pu faire normalement, certes, mais laissez-moi vous montrer quelque chose.

Ça, ce sont toutes les options disponibles sur vbsp uniquement. Sans la compilation expert, on n'y avait pas accès, ce qui est le cas maintenant. Pour rajouter une option, ajoutez-la avant le -game (n'oubliez pas le tiret !). Imaginons que je veux compiler avec le mode 'verbose', qui explique chaque étape de la compilation. Je n'ai qu'à ajouter cette option, comme suit :

Pas mal, hein ?
Vous pouvez vous amuser à rajouter plusieurs options en même temps, par exemple -notjunc et -verbose :
Code:
-v -notjunc -game $gamedir $path\$file
Mais ce n'est pas tout ce que la compilation expert a à nous offrir ! En effet, il existe des presets déjà réalisés par Valve pour compiler avec une certaine idée en tête. Ici, par exemple, vous compilez en LDR. Vous voulez compiler en HDR ? Rien de plus simple, changez la configuration vers HDR Full Compile comme dans la figure suivante :

Vous voulez faire votre compilation finale, avant d'envoyer votre map sur le workshop ? C'est possible, en compilant en -final. Cette option vous permet de réaliser une compilation certes plus longue (vraiment longue par contre, je préviens) mais aussi beaucoup plus jolie au niveau de la lumière.
Voilà, le tuto est fini. Je vous invite à expérimenter pour voir ce que vous pouvez maintenant faire grâce à cette méthode de compilation. N'hésitez pas à consulter le wiki pour obtenir des informations sur les options disponibles pour chaque programme.
Bonne chance !