SourceEngine le Render Mode

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Seb

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Ce tutorial réalisé entièrement par Gectou4 et provient des archives de mapping-area et modding-area.
Les archives sont anciennes, certains tutoriels peuvent ne plus correspondre aux dernière versions.


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Bien je suis resté un peu ébahit sur certains topics au sujet des propriétés de rendu.

Je vais donc synthétiser tous ça ici !

Déjà pour commencer le Render Mode détermine la manière dont est rendu une entité. On peu appliquer une modification du rendu sur un solid, ou une entité point. Pour peu qu'elle soit visible à la base.

Le render mode est associé à FX Amout (il n'est pas le seul à dire vrai)
Si vous y mettez la valeur 0, l'effet sera 'null', si vous mettez 255 (valeur la plus haute possible) l'effet sera total.

Il y a deux types "d'effet null"
1- l'effet n'apparaît pas
2- l'effet est opposé au résultat de l'effet total (exemple: opacité/transparence)

Bien attaquons les types de rendu:


Normal
C'est le type par défaut, celui que vous voyez partout! Ici changer le FX amout n'apportera rien.
Vos entités solides visuels sont rendus à l'état brute au même titre que vos entités point visuels (par exemple les sprites conservent leur fond noir, le channel alpha n'est pas traité)


Color
Ce mod n'est plus trop utilisé sous hl2, il permet de déterminer la couche d'opacité d'une texture en fonction d'une couleur choisie dans FX Color. Le FX Amout déterminera le niveau d'opacité de votre texture là ou se trouve cette couleur.

Si vous mettez ce render sur un func_brush par exemple, qui à la texture dev orange, et que vous prenez une couleur Fx color rouge. Avec un Fx amout de 128.
Votre bloc sera transparent a 50% et teinté en rouge.


Glow
Également moins utilisé sous HL2, elle permet de rendre 'luminescent' votre texture, utilisé avec un sprite cela donne un effet de halo que l'on place en général sur une source de lumière.
Si vous mettez un render mod Glow sur un func_brush ou func_detail, celui-ci sera légèrement luminescent.


Solid
Également peut utilisé sous source, il permettait deux choses.
La première de rendre transparent toutes les parties bleu (0 0 255) d'une texture complexe en fonction du Fx amout.

Mais il permettait de rendre non solide (pour tout ce qui n'est pas visible, donc si il n'y à peu de bleu, tous le bloc devenait non solide). cette astuce a été très usitée dans les effets incluant une porte qui volent suite à une explosion, ou à un rotating qui se détache (SmartEDIt : avelocity pitch yaw roll) sous hl1 en affichant/masquant le rotating ou la porte, au profit d'une autre entité qui se déplaçait en virevoltant dans tous les sens.

Sous Source, si vous tentez de mettre un func_brush en Render Mode solid avec un FX amout de 0. Celui-ci sera bien invisible, mais complètement solide.


Additive
Celui que vous utilisez pour rendre vos Sprites (faisant disparaître le fond noir) Un peu comme le mode de fusion sur photoshop.
Les couleurs sombre s'estompent, les couleurs claires deviennent plus "pétantes"/lumineuses
Ce mod à pour défaut de faire qu'un sprite trop ample (plus gros que ce qui le contient) le dépassera même si on ne vois pas le centre de l'entité.


Additive Fractional Frame
Ce mode est censé faire un effet additive avec un effet de fusion entre chaque frame d'une texture animé. Hélas, il ne semble pas fonctionné du tout.


World Space Glow
Le nouvelle effet sous Source pour render un jolie effet de lumière aveuglant ou de "halo".
A noter que si vous ne voyez pas le centre de l'entité, car elle se trouve masqué par quelque chose, alors l'effet n'est plus afficher, ainsi que le sprite.


Dont Render
Votre entité, ne sera pas rendu, elle sera là, mais complètement invisible.


Alpha Add
Un mode de rendu caché, pour l'activité décocher Smart Edit et dans render mode mettez la valeur 8, il est proche du mode de rendu "color".




Conclusion
Depuis Source le render mode n'est plus de grande utilité comme il le fut sous hl1, seul Fx Color afin de modifier la couleur de votre entité visuel est à utilisé. (exemple un sprite vert/rouge pour signifier des passages autorisé/refusé)

Le Render "World Space Glow" sera de mise pour vos sprites positionné sur des sources de lumière.
Pour une transparence global de l'objet, utilisez le render "Texture", mais vous devriez avoir fait ça dans la création de votre texture :)

Enfin, Additive (voir Glow) pour un sprite ayant besoin de transparence et n'étant pas à vocation d'être sur une source de lumière. Ou un solide à rendre "plus visible"
 
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