SourceEngine Les bases du mapping source

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Ce tutorial réalisé entièrement par MC_RaT et provient des archives de mapping-area et modding-area.
Les archives sont anciennes, certains tutoriels peuvent ne plus correspondre aux dernière versions.


-

SOMMAIRE

Le logiciel VALVe Hammer Editor

A. Se procurer Hammer
B. Configurer Hammer
C. Débuter une Map
D. Naviguer entre les vues

La notion de bloc

A. Présentation des outils Block
B. Création de mon premier Block
C. Formes géométriques du menu Objects
D. Manipulation des Blocks
E. Les mesures

La notion d'entités

A. Définition et première approche

Les lumières

A. Les Lights (ou comment faire une lampe banale)
B. Les Light_spot (ou comment faire un spot)
C. Les light_env (ou comment simuler la lumière du soleil )
D. Les light [!]avancé[!]
E. Les lights_spot [!]avancé[!]
F. Fallout_distance
 
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Le logiciel VALVe Hammer Editor

Se procurer Hammer

Pour récupérer le logiciel de mapping, rien de plus simple, allez dans Steam/ Outils et cliquez sur Source SDK.

Attention! Pour avoir Hammer vous devez impérativement avoir Half-Life², si vous n'avez que Counter-Strike : Source, vous ne pourrez pas avoir Hammer!.

Assurez vous aussi que vous avez lancé au moins une fois tous les Mods installés. Si vous n'aviez jamais lancé le SDK auparavant, attendez que la mise à jour
se finisse, sélectionnez « Half-Life 2 » dans la liste déroulante, ensuite cliquez tout simplement sur " Hammer Editor".

01.png



Vous devriez avoir au bout d'un certain temps (Hammer est très gourmand en ressources) la fenêtre de Hammer

Et voilà! Passons au réjouissances! la configuration de la bête!
 
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Configurer Hammer

Allez dans « tools/options... », une fenêtre de configuration doit alors s’ouvrir.

1.b.01.png



Si ce n'est pas le cas ce n'est pas bien grave, quittez Hammer, revenez dans le source SDK cliquez sur « Refesh SDK Content » et validez.
Vous devriez avoir une barre de progression avançant relativement vite :

1.b.02.png




Cliquez ensuite sur « Reset Games Configurations », validez et une joyeuse fenêtre vous indiquera que tout s'est bien passé .

1.b.03.png


Relancez Hammer!

Voilà, Hammer est déjà configuré,. Pour ceux qui ont déjà mappé pour Half-Life premier du nom, c'est un miracle! (Comme quoi les nouvelles technologies...)
 
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Débuter une Map

Faites « file/new » pour crée un nouveau fichier.
Hammer initialisera alors les différentes vues. Il est alors conseillé de sauvegarder directement, même si vous n’avez encore rien modifié, de sorte que la sauvegarde automatique soit fonctionnelle.

« File/save as... » pour enregistrer le fichier, le nom que j'ai choisi est « tuto_1 », n’hésitez pas a sauvegarder très souvent. Sous Hammer, une heure de travail perdue, c'est toute une vie...

Sauvegardez aussi dans un fichier différent chacune des versions de votre map. Ainsi, au cas où il y a des erreurs, c'est plus simple pour trouver les problèmes. Donc, vous voici maintenant dans cette fenêtre.

Vous avez 4 vues :

  • En haut à gauche vous avez la vue 3D, dans le cas ou tout serait en fil de fer (wireframe) à l'ouverture d'une map cliquez sur « camera » puis sur « textured shaded ».
  • En haut à droite vous avez la vue 2D de haut, « vue du ciel ».
  • Les deux autres sont des vues de côté.
 
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Naviguer entre les vues

Faites « file/close » pour fermer le fichier en cours, et ensuite « file/open » et choisissez « sdk_d1_trainstation_01.vmf ».

Un gros chargement va être effectué, patientez un peu…

Vous voici maintenant dans le premier niveau de Half-Life²! Ne vous occupez pas de savoir à quoi sert tout ce barda, sélectionnez l'icône de la caméra (entre la loupe et l'ampoule) ou faites Shift+C.

Maintenant dans la vue 3D, cliquez du bouton gauche de la souris, maintenez appuyé et bougez la souris, la caméra tourne sur elle même.
Faites la même chose du Click droit. Vous pouvez déplacer la caméra de haut en bas et de gauche à droite.

Maintenant, les deux boutons à la fois, vous pouvez avancer, reculer, aller à gauche et à droite.
On s'y habitue très vite. Notez que vous ne pouvez pas vous déplacer comme ça si vous n'avez pas sélectionner l'outil caméra, si vous avez sélectionné un autre outil vous devez appuyer sur espace en même temps. C'est extrêmement pratique pour sélectionner plusieurs blocks ou faces en même temps. (On va y venir)

Maintenant les vues 2D, rien de plus simple, utilisez la molette de la souris pour zoomer/dézoomer, faites CTRL en même temps pour zoomer/dézoomer sur toutes les vues 2D en même temps, et ESPACE + Click gauche pour vous déplacer, un peu comme dans un .pdf.

NOTE : Depuis une mise à jour, il existe un bug avec la vue 3D quand vous ouvrez une map, la vue 3D est vide et vous déplacer ne sert à rien, pour corriger ça, il suffit de selectionner l'outil caméra et de cliquer sur une vue 2D, si le bug persiste, selectionnez un objet et faites CTRL+SHIFT+E qui aura pour effet de centrer la vue 3D sur l'objet.
 
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La notion de bloc
Présentation des outils Block

Hammer vous permet des créer des murs. A l’opposé des moteurs graphiques nouvelle génération comme FarCry, le Source Engine est impose une base faite par des Brush.

Les Brush (nom donné aux « formes » géométrique de votre map et qui ne sont pas des entités), permettent de dessiner la zone dans laquelle le joueur pourra évolué.

Le principe du moteur de Half-Life 2, est que lorsque vous commencez à réaliser un niveau, celui-ci n’est constitué que de vide. C’est a vous de créer entièrement votre monde, le sol, les murs, le ciel …

Pour entrer en mode création de Block, vous devez cliquer sur l’icône « Block Tool » .

2.a.01.png


Ce mode de création possède plusieurs outils vous permettant de créer votre monde de toutes les formes possible.

Lorsque vous avez sélectionné l’outil de création de blocks, un menu à droite de l’écran apparaît. Il vous permet de sélectionner différentes formes sous le nom de « Objects ».



Nous verrons par la suite que les autres formes que « Block » sont fortement déconseillé dans un souci d’optimisation de votre map.

Vous pouvez voir dans l’encadré dans la suite, la liste des formes et leur paramètres
 
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Création de mon premier Block

Pour créer un bloc, il vous faut d’abord lui choisir une texture. Nous verrons plus précisément le fonctionnement des textures dans la suite, pour le moment, cliquez sur « Browse ».


Une fenêtre s’ouvre, et affiche toute la liste des textures disponibles.

Dans le champ « Filter » tapez « nodraw », double-cliquez sur la première image de la liste.

Maintenant, dessinez un rectangle dans une des trois vues 2D, puis validez la création de l’objet à l’aide de la touche Entrée du clavier. Votre bloc sera alors ajouté dans la map, et vous pourrez alors le redimensionner ou modifier ces propriétés.

Lorsque vous créez des blocs, vous voyez apparaitre des numéros en haut et a gauche de votre rectangle. Sur la vue de dessus (en haut a droite), les chiffres indiquent la largeur et la profondeur du bloc. Sur les vues de cotés, le chiffre de gauche indique la hauteur du bloc, et le chiffre du dessus reprend la largeur.
 
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Formes géométriques du menu Objects

Arch

Sous une forme d’arc, plusieurs paramètres vous sont demandé lorsque vous créez l’objet.

3.a.01.png

3.a.02.png


· Wall Width : Largeur de l’arc
· Numer Of Sides : Nombre de faces que l’arc possédera. ( Sur la gauche de la fenêtre, une image de prévisualisation vous permet d’avoir un aperçu de votre Brush ).
· Arc : indique l’angle que l’arc fera. (360 représente un tour complet)
· Start Angle : Permet de choisir l’angle de rotation de l’arc.
· Add Height : Ajoute un décalage entre les différentes faces de votre arc. Cette fonction est très utile si vous voulez créer un escalier en colimaçon.


Block

Cet outil, est celui à utiliser le plus souvent. Il permet de créer un parallélépipède rectangle.

3.a.03.png



Cylinder

Crée un mur sous la forme d’un cylindre. Vous pouvez ajuster le nombre de faces en modifiant le nombre « Faces ».

3.a.04.png



Sphere

Une sphère en Brush. Cet forme est a bannir. Preferez un MDL.

3.a.05.png



Spike

De la même façon que pour choisir le nombre de face, cet option vous permet de créer un cône avec plus ou moins de faces.

3.a.06.png



Torus

Sous la forme d’un Donut, cet outil est a bannir du fait de son nombre considérable de faces. Son utilisation est similaire a l’arc, sauf que vous devez choisir les paramètres pour les faces des cotés, et du cylindre.

3.a.07.png




Wedge

Triangle rectangle

3.a.08.png
 
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Manipulation des Blocks

Une fois votre block créé, vous pouvez le retouché afin de lui donner la taille ou la forme voulue.

C’est alors que 5 outils existent afin de rendre votre monde un peut moins carré.

- « Selection Tool »
- « Clipping Tool »
- « Vertex Manipulation »
- « Hollow »
- « Carve »


Les trois premiers outils sont situé sur le panneau de gauche , les deux derniers se trouvent avec un click droit, ou dans le menu déroulant « Tools » dans la barre de menus.

Passons maintenant a l’explication de chacun de ces outils.


« Selection Tool » : Shift+S

Cet outil permet de sélectionner tout les objets disponible dans votre map. Lorsque vous êtes dans ce mode, il vous suffit de cliquer sur un élément dans n’importe quel vue pour que celui-ci soit sélectionné.

Vous verrez alors dans les vues un contour rouge, sur l’objet sélectionné. Avec cet outil, plusieurs options permettent de modifier l’aspect des blocs.

Par défaut, celui qui est toujours actif est l’outil de redimensionnement des brushs. Il permet de modifier sa taille (volume). Cliquez sur un des carrés blancs, en maintenant enfoncé, déplacez votre souris jusqu’à avoir la taille souhaité.

Notez que les dimensions du brush sont indiquées.

Maintenant, si vous cliquez une nouvelle fois sur le brush déjà sélectionné, vous passé maintenant en mode rotation.

Comme précédemment, cliquez et maintenez le bouton gauche, sur un des ronds blanc. Bougez la souris, et la forme tournera. Si vous avez besoin de plus de précision, vous pouvez appuyez sur Ctrl+M.

Enfin, cliquez encore une fois sur l’objet déjà sélectionné, et vous passé en mode inclinaison.

Comme pour les deux autres modes, cliquez et maintenais enfoncé sur un des carrés blancs. Le Brush s’inclinera de façon a devenir un parallélépipède quelconque.


L’outil de sélection vous permet aussi de déplacer les objets de votre map. Pour ce faire, une fois sélectionné, il vous suffit de cliquer a l’intérieur de l’objet, et de le glisser à un autre endroit. (Si vous avez des problèmes avec une grille, reportez vous dans le guide complet de Hammer dans la suite de nos articles).


« Clipping Tool » : Shift + X

L’outil de Clip est un outil que l’ont utilise assez régulièrement. En effet, il permet a partir d’un bloc standard, de le découper afin de lui donner une forme complètement différente. Par exemple, a partir d’un parallélépipède rectangle, l’outil clip nous permet de le transformer en cylindre.

Pour utiliser cet outil, vous devez d’abord sélectionner l’objet sur lequel l’action sera effectuée. Utilisez alors le « Selection Tool » pour choisir l’élément de votre map.

Ensuite, entrez dans l’outil « Clipping Tool » et dessinez un segment dans une vue 2D.

Le segment représente une partie de la droite de coupe.

La partie qui apparaît en rouge sur votre objet, sera détruite. La partie en blanc restera dans votre map.

Vous pouvez encore déplacer et déformer le segment avec les poignées, afin de donner a votre bloc la forme voulue. Validez la découpe en appuyant sur la touche Entrée.

Plusieurs modes d’utilisation du « Clipping Tool » peuvent êtres choisis.

Lorsque vous cliquez sur l’icône de l’outil, le premier mode est fonctionnel. Ce mode permet de découper un objet, et de supprimer les parties extérieures.

Le deuxième mode, atteint lors d’une deuxième pression sur le bouton de l’outil, permet d’effectuer l’action inverse du premier mode. C'est-à-dire, il découpe l’objet a partir de l’extérieur, et en supprime le contenu intérieur.

Enfin, lors d’une troisième pression sur le bouton, le dernier mode permet de découper un objet sans supprimer les parties découpées.


« Vertex Manipulation » : Shift + V

Cet outil, n’est pas tellement recommandé, mais peut cependant être très pratique.

Il permet de déformer totalement un bloc, en modifiant les points.
Pourquoi n’est-il pas très recommandé, tout simplement car le moteur graphique de Half-Life 2, n’autorise pas les formes concaves.

Pour utiliser cet outil, votre objet doit être sélectionné au préalable. Ensuite, lorsque vous entrez dans le mode Vertex, votre objet devient rouge, et plusieurs poignées apparaissent.

Les poignées blanche, vous permettent de déformer l’objet en déplaçant ces points ou Vertex.
Les poignées jaunes, permettent de déplacer parallèlement les poignées blanches auxquels elles sont reliées.

Vous pouvez ajouter des points, afin d’ajouter des faces a votre objet. Il vous suffit, âpres avoir cliqué sur une poignée jaune, de faire Ctrl+F. La face sélectionnée sera alors divisée en deux parties.


Une fois que vous avez déformé votre objet, il vous suffit de changer d’outil pour que votre objet adopte la forme que vous avez définie.
De la même façon que pour le « Clipping Tool », il existe trois mode d’édition pour les vertex.

Lors d’une première pression sur le bouton du « Vertex Tool », vous avez accès a un mode d’édition hybride entre les vertex et les faces.

La couleur des poignées vous indiques dans quel mode vous êtes.

Le second mode, ne vous permet que de modifier les points. (Uniquement des poignées blanche).
Et enfin, le dernier mode ne vous autorise que a bouger les faces.



« Hollow » : Ctrl + H

« Hollow » vous permet de vider un block. En d’autres termes, a partir d’un simple bloc, il va en créer 4, qui formeront une salle.

Attention, la manière dont l’outil dispose les blocs n’est pas optimisée.

Pour utiliser Hollow, commencez par créer un block de taille 512 * 512, d’une hauteur de 128.
Ensuite, sélectionné le bloc et faites un Click Droit, et choisissez « Make Hollow » .
Une fenêtre s’affichera, et un champ numérique vous est proposé.

Si vous entrez un chiffre positif, les murs se placeront a l’intérieur de votre bloc; si vous entrez un nombre négatif, les murs seront posés a l’extérieur. Entrez « -32 » et validez.

Votre mur sera alors remplacé par une salle où votre joueur pourra se déplacer.

Les murs que Hollow génèrent sont groupés, vous pouvez les dégrouper en faisant Click Droit, Ungroup. ( Ctrl+U)


« Carve » : Ctrl + Shift + C

L’outil Carve, permet de soustraire des formes entre elles. C'est-à-dire, on prend une forme de base, une seconde qui sera la masque de découpe, puis on découpe les parties communes.

Il est alors possible d’avoir toutes sortent de forme, puisque nous pouvons alors soustraire des cylindre avec des blocks…

Ce genre d’outil est très risqué en vue des capacités du moteur graphique de Half-Life 2, qui ne réagit pas très bien en vue de formes non cubique.

Commençons alors par créer un block normal.
Ajoutons ensuite, un objet de forme « Wedge » comme vue précédemment.

Placez le de façon a ce que l’hypoténuse du triangle dépasse le block

Sélectionnez le triangle, faites un Click droit, puis Carve.
De cette manière, le triangle découpera le block.

Vous pouvez alors appuyer sur Suppr afin de supprimer le triangle.
Vous pouvez alors regarder le block, qui possède maintenant une nouvelle face.
 
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Les mesures

limite.png
 
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La notion d'entités
Définition et première approche

1. Présentation

Les entités portes bien leurs noms. En effet il s'agit d'information virtuelle qui tendent à faire croire que votre univers 3D 'vie'. C'est elle qui définisse la pluie et le beau temps, la lumière, les forces naturelles ou non qui sévirons au grès des chemins que vous aurez mapper. Mais plus important c'est par elle que sont intégrer les MODELS.


2. Créations et type

Tout d'abord comment créer une entité ? Il existe deux manières complètements différentes qui dépendent de l'entité que vous allez créer.

En effet il en existe 2 types :

Les entités points : Elles n'ont pas de volume et caractérise un élément particulier à l'endroit même où elles sont. Certaine en revanche peuvent être placer n'importe où et agir globalement.

Les entités blocs: Issus d'un ou plusieurs brush elles caractérise un milieu particulier de votre map (zone de vent, zone de fumer), ou un objet (ascenseur, porte). Pour créer une entité point il suffit de cliquer sur :

entity.JPG


Puis là où vous souhaiter la placer dans la vue 3D. Si par contre vous cliquer sur la vue 2D alors une sorte de viseur vous aidera à positionné l'entité sur les 3 vues, il ne vous restera alors plus qu'à faire ENTER.

Pour créer une entité bloc il faut préalablement avoir fait un ou plusieurs 'brush', les sélectionné et faire CLTR+T (tie to entity). Il vous faudra peut-être appliquer une texture spéciale à votre entité-bloc selon son utilisation.



3. Outils

Il n'y à pas vraiment d'outil avec les entités mais généralement un panneau de configuration pour chacune d'elles. On ouvre ce panneau en sélectionnant une entité et en faisant ALT+ENTER.

entity_panel.JPG

Le premier onglet visible ci-dessus est le plus important :

Le menu CLASS désigne l'entité, ici ai_ally_manager définit une entité qui gère l'intelligence artificielle des alliés. Si on choisit ou écrit dans ce menu : light. On aura l'entité qui génère une source de lumière. Prenez garde au type d'entité (bloc/point) car ne sont représenter dans ce menu que les entités du même type.

KeyValues :
Est la zone de définition des propriétés de l'entité. On y trouvera généralement le champ 'name' qui définit le nom de l'entité au sein de la map. C'est à vous de remplir ou paramétré ces champs correctement pour avoir l'effet escompté.

Note :
Le bouton 'smart edit' permet de passer entre l'édition dite 'expert' et l'édition dite 'guidé' de l'édition des propriétés de l'entité.

Note :
La partie de droite de l'onglet 'class info' ici représenter permet de définir le paramètre sélectionné dans le champ 'keyvalues'. On pourra y trouver des menu déroulant, un radar d'orientation en vue du dessus ou des boutons pour 'ciblé'.

Input/Output : Il s'agit des 'déclencheurs' Input ne sert qu'à savoir se qu'elle entité agit sur l'entité sélectionné. Output permet de déclencher certaine choses (comme l'allumage d'une entité light (lumière) ou son extinction) par exemple si le joueur appuis sur un bouton. Les déclencheur requiert quelque chose qui 'les déclenches' comme par exemple : appuyez sur le bouton.

Il réponde donc à la logique : Si il se passe ceci, alors faire cela, à cet endroit.

Mais je vous invite à consulter le chapitre sur les inputs/outputs qui mérite largement un traitement à part. Noté toutefois que si vous avez mapper sur hl1 ce sont les outputs qui remplace le paramètre 'target'.

Flags :
Série de case à cocher pour activer ou non certaine option ou propriété de l'entité. Dans le cadre d'une entité 'light' on trouvera 'initialy dark' soit : éteinte au commencement de la map.

VisGroup :
Si votre entité est groupée à un VisGroup, les VisGroup permettaient de définir des propriétés spéciales à la compilation pour ce groupe (sous hl1). Ici il semblerait qu'ils ne servent qu'a "hiérarchisé" votre map. En claire vous pourrez masquer de vos vues un ou plusieurs 'visgroup' de façon à bien pouvoir travailler votre zone.

Note:
Par défaut les entités sont placer dans le VisGroup : entities (entité).
 
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Les lumières
Les Lights (ou comment faire une lampe banale)

Les lights sont les petites entités qui vont éclairer votre niveau.
Le problème, c'est qu'elles ne sont pas si simples que ça a paramétrer.

Pour cause, Hammer vous propose 12 propriétés.

  • Name
  • Brightness
  • Brightness HDR
  • Appearance
  • Custom Appearance
  • Constant
  • Linear
  • Quadratic
  • 50 percent falloff distance
  • 0 percent falloff distance
  • Entity to point at
  • Maximum distance

Nous, on va plutôt s'appuyer sur la fonction Brightness et Constant.

En fait, si l'on traduit Brightness, on obtient Eclat, voir Intensité.
Plus la valeur sera élevée, et plus l'intensité de la lumière émise par l'entité sera puissante.(4 eme nombre)
Elle permet aussi de paramétrer la couleur de la lumière (les 3 premiers nombres)

Conseil :
Il faut bien faire attention au fait que si on augmente l'intensité d'une lampe, on n'augmente pas forcement le champ d'éclairage de celle ci ! En general, un Brightness de 100 ou 200 éclaire plutôt loins sans avoir à paramètrer Constant


La fonction Constant vous permet de régler la distance jusqu'où votre lumière va aller.

Conseil :
Avec les Light_spot, on a un mini aperçut quand on paramètre la fonction Constant, mais pas avec les Lights. Il faudra donc de temps en temps faire des tests.


Maintenant, on va supposer que je souhaite faire une lampe qui éclaire
faiblement, mais loin, avec une couleur bleue clair.

On va donc paramétrer notre entité comme ceci :

  • Brightness : 203 249 254 50
  • Constant : 10000

Voici le rendu :

render01.JPG


Ensuite, je voudrais une lumière verte, qui éclaire super bien, mais pas très loin.
On va donc mettre :

  • Brightness : 72 244 53 300
  • Constant : 1000

Et le rendu :

render02.JPG



Conseil :
Une chose bonne a savoir, c'est le fait que si on met une intensité trop élevée, la surface de vos murs risque de blanchir, et c'est pas très simpa pour les yeux :)
 
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Les Light_spot (ou comment faire un spot)

Par Kirumi

Les light_spot sont des entités, qui, comme les Light, vont eclairer votre niveau.
Mais pas de la même manière ! (Comme une lampe suspendue en fait, en spot quoi)

Regardons les fonctions que hammer nous propose :

- Name
- Pitch Yaw Roll
- Brightness
- Brightness HDR
- Appearance
- Custom Appearance
- Constant
- Linear
- Quadratic
- 50 percent falloff distance
- 0 percent falloff distance
- Entity to point at
- Inner angle
- Outer angle
- Focus
- Maximum distance
- Pitch

light_spot01.JPG



Par rapport au light, les light_spot sont affublés de plus de fonctions.

Pour ce tuto, on va s''intéresser aux fonctions -Brightness ; -Constant ; -Outer angle ; -Pitch

Pour Brightness, rien ne change, c''est toujours pour régler l''éclat. Mais ce coup ci, on va mettre des valeurs plus élevées.
Pour une lampe simple, votre light_spot peut avoir ces valeurs :

254 237 180 800

light_spot02.JPG



Voici un exemple du rendu que vous pouvez avoir dans un niveau :

render_spot01.JPG



Le conseil de l'alchimiste

Pour regler l''intensité de vos spots, je vous recommande vivement d''entrer des valeurs hautes. Et comme écris plus haut, si vous voulez un spot qui éclaire "normalement", mettez 800 d''entrée. Il est bon de avoir que la lumière, dans les douches de dm_lockdown ont un Brightness de 1500 !

light_spot03.JPG



Votre entité éclaire bien, mais pas suffisamment loin ; Pour cela, on va bidouiller un peu -Constant :

Lui, c''est pratiquement pareil, il faut mettre des grandes valeurs pour constater les changements.

Pour une salle simple, je vous conseille de mettre 5000.

Si c''est un spot qui éclaire une cour exterieur, 10 000 me semble satisfaisant.

Si c''est pour éclairer un looooooong couloir ou faire des ombres plus net,
500 000 ou 100 000 seront bon.

light_spot04.JPG



N.B. Si vous avez bien reglé -Constant , vous devriez remarquer que le rayon du spot dans l''éditeur est plus conséquent.

light_spot05.JPG



- Outer angle sert a paramétrer l''angle de la surface à éclairer. Il est de 45° par défaut.

Le conseil de l'alchimiste

45 °, c''est pas très grand comme angle. Vous vous en rendrez bien vite compte. N''hésitez pas à augmenter ce dernier !
Dans cs_office, les lampes au plafond ont un angle à 90 ° !

light_spot06.JPG



-Pitch, c''est tout simplement le ° d''inclinaison de votre light spot !
Si je met ce dernier a l''horizontal, alors le -pitch sera de 0.

light_spot07.JPG


Et Voila ! Vous savez les bases à savoir pour faire de jolies lampes !
 

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Les light_env (ou comment simuler la lumière du soleil )

Les lights sont les petites entités qui vont éclairer votre niveau. Le problème, c'est qu'elles ne sont pas si simples que ça a paramétrer.

Pour cause, Hammer vous propose 12 propriétés.

- Name
- Brightness
- Brightness HDR
- Appearance
- Custom Appearance
- Constant
- Linear
- Quadratic
- 50 percent falloff distance
- 0 percent falloff distance
- Entity to point at
- Maximum distance


Nous, on va plutôt s'appuyer sur les fonctions Brightness et Constant.

En fait, si l'on traduit Brightness, on obtient Eclat, voir Intensité.
Plus la valeur sera élevée, et plus l'intensité de la lumière émise par l'entité sera puissante.(4 eme nombre)
Elle permet aussi de paramétrer la couleur de la lumière (les 3 premiers nombres)

Conseil :
Il faut bien faire attention au fait que si on augmente l'intensité d'une lampe, on n'augmente pas forcement le champ d'éclairage de celle ci ! En general, un Brightness de 100 ou 200 éclaire plutôt loins sans avoir à paramètrer Constant.
La fonction Constant vous permet de régler la distance jusqu'où votre lumière va aller.

Conseil :
Avec les Light_spot, on a un mini aperçut quand on paramètre la fonction Constant, mais pas avec les Lights. Il faudra donc de temps en temps faire des tests.


Maintenant, on va supposer que je souhaite faire une lampe qui éclaire faiblement, mais loin, avec une couleur bleue clair.
On va donc paramétrer notre entité comme ceci :
  • Brightness: 203 249 254 50
  • Constant: 10000

Et voici le rendu :

render02.JPG




Ensuite, je voudrais une lumière verte, qui éclaire super bien, mais pas très loin.On va donc mettre :
  • Brightness: 72 244 53 300
  • Constant: 1000

Et le rendu :

render01.JPG



Conseil :
Une chose bonne à savoir, c'est le fait que si on met une intensité trop élevée, la surface de vos murs risque de blanchir, et c'est pas très sympa pour les yeux
 

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Les light [!]avancé[!]

Dans ce tuto, nous allons approfondir l''utilisation des lights, entité précedement vue.

Si vous avez bien regardé la liste des paramètres disponibles pour les light et les light_spot, vous avez surement vu les mots :

-CONSTANT
-LINEAR
-QUADRATIC


01.JPG



Le rappel de l'alchimiste
Dans mes précedents cours, je vous ai expliqué le fonctionement de -CONSTANT ; ce dernier paramètre vous permet d''agrandir considérablement, si vous le souhaiter, la surface éclairée par une entité éclairante.


On va commencer par le commencement ; ou du moins, par -LINEAR

En fait, ce paramètre vous permet de diminuer la distance d''éclairage.

*En quoi est-ce pratique ?*

On peut avoir des lumières intenses qui n''éclaire pas loins !
Tout comme -CONSTANT , il vaut mieux entrer des grandes valeurs pour constater les changement.

Voici un exemple de configuration :

  • Brightness : 251 40 98 200
  • Linear : 10000

Comparé à :

  • Brightness : 251 40 98 200
  • Linear : 0

On obtient :

Light_linear01.jpg



Mais attention ! Ceci n''est pas le seul changement !
Nous allons faire la même comparaison, mais dans une salle de 1024x1024 Inchs.

Dans l''ordre :

  • -Sans changements
  • -Constant : 10 000
  • -Linear: 10 000

et voici les images pour mieux observer les "champs d''actions" et l'intensité.

Light_linear03.jpg


Light_linear04.jpg


Light_linear02.jpg



Que pouvons nous conclure ?

Et bien c''est très simple.
La propriété LINEAR consiste à agrandir le champs d''action de la lumière, tout en diminuant son intensité à la base. (comparez les zones blanches circulaire.)

Le conseil de l'alchimiste
Le paramètre LINEAR peut vous être très utile si vous souhaiter simuler une lumière arrivant par une fenêtre sans avoir recours au texture light/whitewall, qui sont nettement plus longue à compiler.
[/quote]


La question de mr yo :

yo2263 à dit:
Au début on peut lire ceci :
Doc. à dit:
*En quoi est-ce pratique ?*
On peut avoir des lumières intenses qui n''éclaire pas loins !

et en conclusion cela:
Doc. à dit:
Que pouvons nous conclure ?

Et bien c''est très simple.
La propriété LINEAR consiste à agrandir le champs d''action de la lumière, tout en diminuant son intensité à la base. (comparez les zones blanches circulaire.)
moi pas comprendre...
La réponse du doc.

doc. à dit:
Effectivement, je me contredis. Mais c'est un peu une démarche expérimentale la façon dont je procède.
Je commence par exhiber des apriori, et je conclu par la "vérité". Mais ca reste assez approximatif.

Ce que tu dois retenir, c'est que, le linear, ça sert juste a estomper la lumière, à partir de sa base.
En gros, si tu place un light, avec un constant de 5000 par exemple, tu vas avoir des surfaces plus lumineuses que d'autres.
Toi, tu ne veux pas qu'on puisse localiser le light, car il vole un peu n'importe où.
Pour ce faire, tu ajoute dans Linear 1000. Et là, la lumière va s'estomper un peu, et tu n'arrivera plus à localiser son origine.

Le linear, vaut mieux pas trop s'en servir "seul". Ca n'éclaire pas assez. Moi je te suggère de le coupler a du Constant.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Et pour finir, on va percer le mystère du paramètre QUADRATIC .
Celui la, c''est surement le plus simple a expliquer !

Quand vous configurez le paramètre Quadratic, votre light va, comme qui dirait, ne plus avoir de différence d''instensité.
Ce qui aura pour conséquence d''augmenter le champs lumineux et répartir de façon égale l''intensité !

Reprenons le niveau de tout à l''heure, mais avec ces paramètres :

  • Brightness : 251 40 98 200
  • Quadratic : 10 000

et

  • Brightness : 251 40 98 200
  • Quadratic : -

Voici le rendu :

light_quadratic00.jpg


light_quadratic01.jpg



Les différences sont plutôt flagrantes non ?

Le conseil de l'alchimiste
Le paramètre QUADRATIC n''est pas très facile à manier. Il permet de faire des ombres bien marquées, mais le fait que l''intensité de la lampe soit égale partout, le réalisme passe à la trappe si cette propriété est utilisé pour une lampe
 
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Les lights_spot [!]avancé[!]

Les light_spot sont des entités, qui, comme les Light, vont eclairer votre niveau.

Mais pas de la même manière ! (Comme une lampe suspendue en fait, en spot quoi)
Regardons les fonctions que hammer nous propose :

- Name
- Pitch Yaw Roll
- Brightness
- Brightness HDR
- Appearance
- Custom Appearance
- Constant
- Linear
- Quadratic
- 50 percent falloff distance
- 0 percent falloff distance
- Entity to point at
- Inner angle
- Outer angle
- Focus
- Maximum distance
- Pitch

light_spot01.JPG




Par rapport au light, les light_spot sont affublés de plus de fonctions.
Pour ce tuto, on va s''intéresser aux fonctions Brightness ; Constant ; Outer angle ; Pitch
Pour Brightness, rien ne change, c''est toujours pour régler l''éclat. Mais

cCe coup ci, on va mettre des valeurs plus élevées.
Pour une lampe simple, votre light_spot peut avoir ces valeurs :

254 237 180 800

light_spot02.JPG



Voici un exemple du rendu que vous pouvez avoir dans un niveau :

render_spot01.JPG



Le conseil de l'alchimiste
Pour regler l''intensité de vos spots, je vous recommande vivement d''entrer des valeurs hautes. Et comme écris plus haut, si vous voulez un spot qui éclaire "normalement", mettez 800 d''entrée. Il est bon de avoir que la lumière, dans les douches de dm_lockdown ont un Brightness de 1500 !

light_spot03.JPG



Votre entité éclaire bien, mais pas suffisamment loin ; Pour cela, on va bidouiller un peu -Constant :

Lui, c''est pratiquement pareil, il faut mettre des grandes valeurs pour constater les changements.
Pour une salle simple, je vous conseille de mettre 5000.

Si c''est un spot qui éclaire une cour exterieur, 10 000 me semble satisfaisant.
Si c''est pour éclairer un looooooong couloir ou faire des ombres plus net,
500 000 ou 100 000 seront bon.

light_spot04.JPG



N.B. Si vous avez bien reglé -Constant , vous devriez remarquer que le rayon du spot dans l''éditeur est plus conséquent.

light_spot05.JPG



-Outer angle sert a paramétrer l''angle de la surface à éclairer. Il est de 45° par défaut.

Le conseil de l'alchimiste
45 °, c''est pas très grand comme angle. Vous vous en rendrez bien vite compte. N''hésitez pas à augmenter ce dernier !
Dans cs_office, les lampes au plafond ont un angle à 90 ° !

light_spot06.JPG



-Pitch, c''est tout simplement le ° d''inclinaison de votre light spot !
Si je met ce dernier a l''horizontal, alors le -pitch sera de 0.

light_spot07.JPG



Et Voila ! Vous savez les bases à savoir pour faire de jolies lampes !
 
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Fallout_distance

Dans les entités light, il y a un paquet de valeur qui sont rarement utilisées.
Dans ces dernières, on retrouve le fameux Focus (voir cours precedent sur les light_spot), mais surtout 50 percent falloff distance.

falloff_06.JPG



Si l'on n'est pas trop mauvais en anglais, il se peut que l'on puisse se faire une idée de ce à quoi peut servir cette proprieté.
Comme dans mon cours precedent, je fonctionne de la manière suivante :
  1. Je presente le montage,
  2. Les resultats du test
  3. Je conclue.

Donc, voici le light_spot utilisé (oui, c'est le même que precedement).


cours_lumiere0001.jpg


cours_lumiere0002.jpg



Et bien sur, nous allons faire varier ce coup ci la valeur de 50 Percent Falloff distance.


50 % falloff distance : 100

falloff_03.JPG



50 % falloff distance : 209

falloff_04.JPG



50 % falloff distance : 600

falloff_05.JPG



Alors ? Que remarquons nous ?

Et bien qu'a partir de la valeur X rentrée dans 50% falloff distance, la luminosité baisse de moitié.
Ca a l'air idiot dit comme ça, mais ça l'est bel et bien, puisque rien qu'en traduisant le titre de la propriété on peut le deviner.


Les lights sous Source sont très personnalisables (comme sous d'autres moteurs d'ailleurs) et on en a la preuve une fois de plus.
L'effet produit dans ce petit cours est très ressemblant à celui que produit un Light_spot où la propriété Linear varie.
 
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