SourceEngine L'utilisation des DISPLACEMENT et du BLEND

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Seb

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Ce tutorial réalisé entièrement par Gectou4 et provient des archives de mapping-area et modding-area.
Les archives sont anciennes, certains tutoriels peuvent ne plus correspondre aux dernière versions.


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L'utilisation des DISPLACEMENT et du BLEND

Le displacement est une technique de mapping assez avancée, simpliste et complexe... Mais n'est dure que ce qu'on ne comprend pas...

Avec ça on peut faire quoi ? Ceci (entre autre) :
tuto_displacement.JPG


Soit : Un dôme, un tunnel, une sphère... On pourrait aussi faire des falaises ou des montagnes.


Le conseil du ninja
Les displacements sont une alternative à certain models. Il ne faut néanmoins ne pas oublier qu'ils ne peuvent êtres converties en entité. C'est le plus gros défaut.


1) Créer un displacement

Cela est on ne peut plus simple. Faite \r\n un brush, faite SHIFT+A et cliquer sur l''onglet displacement.

displacement_tool.JPG

Commençons par le cadre ''tool'' :

Select : Outil de sélection, généralement toujours activer \r\n.

Paint Geometry : C''est le vif du sujet, il ne sera activé qu'une fois le displacement créer. Il permet de ''modéliser'' votre brush. Nous y reviendrons.

Paint Alpha : Actif une fois le displacement créé, il permet l''application de la texture ''blend''. Une texture blend est une ''double texture'' on fait apparaître ça deuxième face avec cette outil. On y reviendra aussi.

Invert Alpha : Intervertit la texture blend. (la texture du dessus remplace celle du dessous et vice versa).

Create : Est disponible si vous n''avez pas encore créer votre displacement. En cliquant dessus vous aurez une boite de dialogue qui vous demande la puissance du dicplacement. Privilégier 2, sinon 3.

Destroy : Détruit un displacement. Sélectionné le brush displacé et non une de ces faces. Sinon vous ne détruirez qu'une face et non le displacement. La destruction d''un displacement fait apparaître le brush comme il était avait d''être displacé.

Subdivide : L'outil le plus puissant du displacement, en effet, il permet de réaliser les tunnels, les sphères et les dômes.

Noise : Permet de déplacer les vertex (sommet) de votre displacement sur une distance aléatoire comprise entre les valeurs que vous définirez dans la boite de dialogue. En claire d''une surface plane vous aurez une surface rugueuse, abrupte.

La partie Attribute :

Power : modifie le power du displacement (2 ou 3 conseillers).

Elev : Permet d''espacer les faces voici un exemple d''un cube \r\n displacer avec un Elev de 200 :

elev.PNG


Scale : Redéfinit la puissance de votre displacement. Une fois paint geometry utiliser vous serez peut-être amener à doubler le déplacement des vertex. Mettez donc scale à 2 pour effectuer \r\n cette opération sans avoir tout à refaire.

Les cases à cocher permettent un confort de sélection. voir la sélection ou non avec la grille ou non. Auto Subdivide est à déconseiller je n'en parlerait donc pas. Au pire vous comprendrez après la partie sur le Subdivide.

2) Displacer un brush.

Déjà faite votre brush, il doit être un pavé ou un cube sinon la création du displacement écheoura. Sélectionné le s'il ne l'est déjà.

Faite SHIT+A, \r\n Cliquer sur Displacement. puis sur
create.PNG

La boite de dialogue s'ouvre :

displacement_creat_tool.PNG


A la place du 3 mettez 2.
Puis cliquer sur OK.

displacement.PNG


Cela n'est pas sans rappeler la vue d'un vertex tool.

N'oublier pas que SEUL la face sélectionné sera displacer le reste sera ''détruit'', façon de parler car le destroy du displacement fera réapparaître le brush tel qu'il était .

Pour des falaises ou une plage on de displace généralement qu'une face d'un brush ou plusieurs brush juxtaposé.

Nous sommes maintenant apte à passer sur le chapitre Painte Geometry !

3) Paint Geometry

Quand on parle du loup...

paintegeo.PNG


Bien à partir de maintenant quand vous cliquerez sur un vertex du brush il sera displacé. En claire vous déformerez la structure de votre brush.

Raise/Lower est l''outil que vous utiliserez le plus. Il permet de déplacer les vertices (vertex/sommet) de votre brush.

Raise To et Smooth permettent de lisser ou rendre planaire les vertex. Faite quelque modification et utilisez les, vous verrez bien qu'ils sont un peu ''merdique'' ^^.

Spatial permet de modifier une ''zone'' de vertex de votre brush. Le décocher revient à ne modifier qu'un seul vertex (idéal pour affiner ou corriger un displacement un peu brusque)

Pour définir la zone d''action du Spatial on définit le Radius tout en bas de la fenêtre.

La Distance permet de régler le nombre d''unité de displacement. Les vertex seront déplacés d'autant d''unités que spécifiées ici.

Le champ Brush ne marche que si Spatial n'est pas coché. Le type de brush que l'on vous proposes ressemble en réalité à la taille d'un pinceau donc au presque même propriété que ''spatial''...

Il reste le menu de déroulant Axis, il permet de définir l'axe de travail. Vous aurez les 3 axes X Z Y et deux autre choix, Face normal qui devrait displacer selon la normal, seulement ça ne marche que sur l'axe Z et est donc similaire à l''option Z-axis. De même Subdiv Normal permet une sorte de subdivision mais ne marche que si spatial n'est pas activé.

Soft edge et Hard edge non pas de différence, si quand bien même vous en perceviez une n'hésitez pas à vous faire connaître. (note j''ai trouver une différence dans le sdk mais je n'ai pas tester)

Enfin reste une petit case à cocher qui est fort pratique : AUTO SEW.

Le SEW est un paramètre accessible dans le panneau d'outil du displacement vue ci-avant.

L'auto sew permet techniquement de ne pas avoir recourt au SEW mais ce n'est pas toujours le cas.

Mais diantre le SEW c'est quoi ? mais voyons, ne nous pressons pas ce n'est pas le chapitre ^^

4) L'outil SEW

Puisque le chapitre sur le paint gemoetry touche à ça fin voici l'outil sew.

Présent dans le panneau d''outil displacement l'outil SEW :
sew.PNG


Permet de rattacher des displacements. Voici un exemple :

displacement_creat.PNG


Ici on peu noter ''un trou'' entre les des faces de brushs displacées. Voici ce que l'outil Sew fait si on clique dessus :

displacement_sew_sample.PNG


Autant vous dires que tous les constructeurs vous recommandes SEW en machine :d

L'option AutoSeW lors du paint geometry est donc censée éviter ''les trous''.


Le conseil du ninja
Le SEW à toute fois un défaut profondément irritant. Vous ne pourrez concrètement que rattaché des vertex en découpage planaire. En langage plus compréhensible, vous devez savoir que seul des vertex planaire et de même taille pourrons être traité avec SEW. Prenons les exemples ci-dessous.

sew_error.PNG


Ici vous pouvez voir que les traits (arrêtes) ne sont pas identiques sur les deux faces et que par conséquent leurs jonctions (les sommets, les vertices) ne sont pas regroupés au même endroit. Sur la ligne qui joint les deux faces on à 5 vertices visibles sur la face de droite et seulement 4 sur la face de gauche.

Par conséquent si jamais vous displacez ces deux faces, même étant sélectionnés communément (ensembles). Alors vous aurez ''un trou''. De même si vous tenter de le rectifier avec SEW cela ne marchera pas.

Enfin, sachez que SEW ne rassemble que deux sommets qui sont à la base déjà joint. En claire les sommets d'une arrête d'un brush, qui est aussi l'arrête d'un brush adjacent pourrons êtres ''sewer'' (chercher pas je l'ai inventé ^^). Donc si à la base vos sommets ne se touchent pas ils ne pourrons pas être à nouveaux ''sewer'' puisqu'ils ne l'auront jamais été.

5) L'outil SUBDIVIDE

Il s'agit de la fonction la plus puissante du displacement. Elle permet de faire des formes assez complexes de façon simple. Sélectionner des faces qui se touchent (qui sont reliées par une arrête) mais qui ne sont pas ''plane''. Par exemple les faces des marches d'un escalier sont toutes reliées mais sont alternées de 90°.

Revenons à la première image de ce tutorial :



Tout en bas nous avons une sphère, on à sélectionné toutes les faces d''un cube, avec subdivide on obtient une sphère. En sélectionnant les faces d''une pièce hermétiquement fermée. On aura une sphère creuse. Si c'est une pièce couper un deux on aura un dôme ou une coupole.

Prenez bien garde à ce que les faces se touchent bien au niveau de leurs arrêtes.

Prenez aussi garde à leurs longueurs. Un subdivide entre arrêtes de longueurs différentes fonctionne. Mais les vertices partirons dans tous les sens ! Comme pour le SEW veillez donc à ce que les arrêtes qui seront subdivisées soient de mêmes longueurs.

N'hésitez pas à subdiviser plusieurs types de juxtaposition afin d'obtenir différents effets.

tuto_displacement (1).JPG



6) Paint ALPHA
L'outil Paint Alpha
paint_tool.PNG
ne marche qu'avec les textures du type ''blend''. Pour les afficher taper ''blend'' dans le champ ''filter'' de l'explorateur de texture (browse).

Une texture blend est une texture composée des deux fichiers images. En voici une :

paint_alpha.PNG


Ici la pierre laisse place à l'herbe la où on ''paint'' avec l''outil Paint Alpha.

En activant l''outil un petit panneau de contrôle s'ouvre. Vous pourrez affiner la précision du pinceau ou la taille d'application. Via ce panneau. Si vous avez bien suivis la description du panneau du Paint Geometry celui-ci n'est guère différent. Vous désigner une taille de brush, une précision et sa taille. Cliquer sur le brush et vous appliquerez la deuxième texture sur le brush. Cela ne marche que si le brush est préalablement displacé.

7) Les SUPERS options

Dans la barre d''outil vous trouverez ces trois options
DD.PNG
.

DD sert à afficher les faces non displacées d'un brush displacé qui par défaut sont automatiquement masquées.

DW sert à afficher toute les faces impraticables en jaune (on ne peut pas marcher dessus sans tomber dans le sens de la pente). très utile pour former des chemins montagneux avec une texture blend.

Dw.PNG


DA sert à afficher les Vertexs injoignables entre deux faces displacées non planaires, une fois que l'on à cliqué sur .

Planaire veux dire que les faces des brush (en vue 2D) se suivent. Un cube n'à aucune de ses faces planaires à une autres de ses faces. Deux cubes l'un à coté de l'autre on 5 faces planaires (Au pire reste le cahier de math :d)

Ci-dessous vous pouvez voir deux trais blanc de la face verticale. Qui quand ils atteignent la face horizontal, affichent chacun un cube un cube violet au lieu de leur sommet.

Car sur la face horizontal il n''y à aucun sommet à cet endroit. En effet seul le sommet (vertex) de la face vertical est présent en ce point.
Il n''y à donc pas de jointure possible, Hammer vous le signale donc.

Ds.PNG


8) Les conseils d'applications et mise en garde

Le conseil du ninja
Les brush displacé sont très utiles mais on de nombreux défaut. Notamment à grande échelle. Il faut aussi savoir qu'outre le fait qu'il ne puisse être mit dans une entité ou transformé en entité il laisse toute fois passer la lumière. Veiller donc à placer un brush avec la texture ''brush_light'' qui stoppera toute lumière. Dans le cadre d''un displacement complexe n'hésiter pas à placer un brush avec la texture black derrière les jonction des displacements qui laisseraient quelque problème de ''leaf'' (petite étincelles blanchâtre sur les pourtours qui peuvent être résolue par un sew quand cela est possible.)


Un displacement étendue se doit d'être découper. Découper au minimum en 512. Vous aurez ainsi des ''régions'' de displacement qui sont généralement plus contrôlables et peuvent être affiné (je découvre que affinable n'existe pas! diantre). De plus cette méthode de découpe évite que toute l'étendue displacées ne soit calculé.

N'hésitez pas à placer des displacements sur d''autres displacements comme un rocher dans une falaise... Cela peut combler une brèche.
N'hésitez pas non plus à displacer un sol sur un autre comme du sable sur un sol de pierre.
 
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