SourceEngine Optimisation maps HL2

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Seb

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Le but de ce tutorial est donc de vous expliquer les rudiments de l'optimisation sous HL². Il est possible que certaines techniques fonctionnent sous HL premier du nom, mais ce n'est pas l'objet de ce tutorial. Nous allons tout au long du tutorial commencer par la ou les sources du problème pour finalement en arriver à sa solution.. si tant est qu'elle existe bien entendu :D

Tutoriel: http://hammer.logout.fr/?p=optimisation

* Introduction
* I. La compilation
o 1. BSP
o 2. VIS
o 3. RAD
o 4. Temps de compilation
* II. Les Techniques
o 1. Le découpage de la map
+ A. Utilisation de VIS uniquement
+ B. Utilisation de VIS et des Hints
# a. Exemple 1
# b. Exemple 2
# c. Exemple 3
+ C. Utilisation de VIS et de murs invisibles (displacements)
+ D. Voir avec les yeux du compilateur
o 2. L'économie de faces
+ A. Les cylindres & arches
+ B. La fonction Carve et Hollow
# a. Carve
# b. Hollow
+ C. Les func_detail
+ D. La texture nodraw
+ E. Le texturage en général
+ F. La grille de Hammer
o 3. Limiter la visibilité
+ A. Les func_occluder
+ B. Les func_areaportal
# a. Avec l'aide d'une porte
# b. Sans l'aide d'une porte
# c. areaportal brush doesn't touch two areas
# d. Mise en garde
# e. Quelques commandes
+ C. Les func_areaportalwindow
o 4. D'autres techniques
+ A. Les func_lod
+ B. Les Props
+ C. La lightmap
+ D. Les displacements
+ E. Les prop_detail
+ F. Les light_dynamic
+ H. La texture blocklight
+ H. L'overlap : à éviter
+ I. L'eau : un gouffre à FPS
+ J. Start/End Fade Pixels
+ K. Quand tout le reste a échoué : l'env_fog_controller
* III. Comprendre une fois dans le jeu
o 1. Le +showbudget
+ A. Accès
+ B. Signification
+ C. Assigner à une touche
+ D. Mise en garde
o 2. Les commandes console
* Conclusion
 
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Réactions: Lap3che
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